Kunstig intelligens
Posted on / by Thomas Telving

Kunstig intelligens: Menneske vs. maskine

Siden 50´erne har computere med kunstig intelligens udraderet mennesket i alt fra dam og Jeopardy! til skak og Go. Her kan du se scoringstavlen i dysten mellem menneske og maskine.
1952: Dam

Kunstig intelligens befandt sig i sin spæde barndom, da machine learning-pioneren Arthur Samuel i 1952 udviklede et succesfuldt dam-program. Det blev det første computerprogram, der lærte at spille et spil bedre end dets ophavsmand.

I 1994 vandt programmet CHINOOK som det første nogensinde et officielt verdensmesterskab i et spil. Forsker og professor Jonathan Schaeffer stod i spidsen for udviklingen af programmet.

Til at begynde med var både de engelske og amerikanske dam-organisationer i mod, at en computer kunne stille op. Det førte imidlertid til, at den regerende amerikanske mester, Marion Tinsley, i protest frasagde sig sin mesterskabstitel. Det fik de to organisationer til at lave det nye mesterskab Man vs. Machine World Championship

1979: Backgammon

Programmet BKG vinder I 1979 over den regerende verdensmester Luigi Villa. Programmets opfinder, Hans Berliner, sagde dog efterfølgende, at det til dels skyldtes held, da BKG slog flere gode slag. Det er muligt, at Gud ikke spiller med terninger, men det gør man altså i Backgammon.

I 1989 vandt Gerald Tesauro’s Neurogammon backgammon-mesterskabet til International Computer Olympiad. Neurogammon, der, som navnet antyder, er baseret på et neuralt netværk, blev trænet af en database med spil af menneskelige spillere på ekspertniveau.

Kunstig intelligens
Matchen mellem menneske og kunstig intelligens har været lang. Meget tyder dog på, at de områder, hvor vi præsterer bedre end computere svinder hastigt.
1980: Othello

Othello-programmet The Moor (udviklet af Mike Reeve og David Levy) vinder over verdensmester Hiroshi Inoue i 1980. Herefter gik der 17 år, før en computere igen mødte en regerende verdensmester. Programmet Logistello vinder over Takeshi Murakami i 1997.

1981: Traveller TCS

Programmet Eurisko vandt i 1981 og 1982 de amerikanske mesterskaber i krigs-sci-fi-rollespillet Traveller TCS. Sejren gjorde i øvrigt, at det amerikanske forsvarsministerium fik øje på programmøren bag, Douglas Lenat, og siden finansierede store dele af hans arbejde.

1997: Skak

Bestræbelserne på at udvikle en skak-computer startede helt tilbage i 1770, hvor Baron con Kempelen udviklede en mekanisk enhed med hjul og tandhjul og en dygtig menneskeskakspiller placeret i en kasse.

I 1948 udviklede Alan Turing og Claude Shannon de grundlæggende algoritmer, som stadig anvendes i skakprogrammer i dag.

Vi skulle dog helt frem til 1997, før verdensmesteren, Garry Kasparov bliver slået af IBM´s supercomputer Deep Blue.

Før det havde mange troet, at når først det var lykkedes at udvikle en skakcomputer på det niveau, ville man være nået ind til selve kernen af det menneskelige intellekt. Man ville med andre ord være tæt på at have udviklet generel kunstig intelligens på niveau med mennesket. Det viste sig dog langt fra at være tilfældet.

1999: Krydsord

I 1999 slår krydsords-prorammet Proverb en gennemsnitlig udøver i kryds og tværs. I 2012 placerer programmet Dr. Phill sig øvre kvartil blandt de omtrent 700 deltagere i den storstilede American Puzzle Tournament.

1995: Scrabble

I 1995 vandt open source programmet Quackle over regerende verdensmester David Boys. En af programmets hoveddesignere er Jason Katz-Brown som var studerende ved MIT. Han var samtidig en af de bedste rangerede Scrabble-spillere i verden.

2005: Bridge

Det første bridge-program blev bygget af Tom Throop på en UNIVAC-computer. Det kunne dog kun spille én runde, før det løb tør for hukommelse. Han fortsatte sine bestræbelser og lancerede i 1982 Bridge Baron, som vandt World Computer Bridge Championship i 1997. Vi skal dog helt frem til 2005 før bridge-software når op på linje med de bedste menneskelige spillere.

2011: Jeopardy!

I 2011 vinder IBM´s Watson-computer over to af de bedste Jeopardy!-spillere til dato.

Når et grundlæggende faktabaseret spil som Jeopardy! er særligt svært for en computer, skyldes det bl.a. at det ikke kun kræver faktuel viden. Spørgsmålene er således ofte præsenteret gennem subtile hints og involverer f.eks. gerne ordspil.

2015: Go

Det første computerprogram til Go blev udviklet i 1968 af den amerikanske forsker Al Zobrist. Der pågår løbende udvikling af computere til det avancerede spil, men gennembruddet kommer først langt senere.

Google Deepminds program AlphaGo vinder således for første gang over en professionel Go-spiller i 2015. I 2017 slår AlphaGo Lee Sedol, som er den højst rangerende spiller i verden.

En lille anekdote i tilknytning til dette: Umiddelbart efter, at Deep Blue løb med sejren over Kasparov, forudså Princeton-forskeren Dr. Piet Hut, at der meget vel kunne gå yderligere 100 år, før en computer ville kunne slå et menneske i Go. Han er citeret i en artikel i New York Times i 1997, hvor det samtidig fremgår, at den dag, en computer kan slå et menneske i Go, vil vi være tæt på at have udviklet ”the real thing” – underforstået kunstig generel intelligens på menneskeligt niveau.

2017: Poker

Her har computere haft det svært, særligt i varianter af Texas Hold´em. Men ved udgangen af 2017 lykkedes det den kunstige intelligens Libratus at besejre fire af verdens bedste Heads-Up No-Limit Texas Hold´em pokerspillere.

I 2019 slog en videreudviklingen af Libratus, som hedder Pluribus, 15 af verdens førende pokerspillere. Pluribus er udviklet af Noam Brown fra Facebook AI Research og Tuomas Sandholm ved Carnegie Mellon University i Pennsylvania.

2019: AlphaStar

AlphaZero blev videreudviklet til AlphaStar med den hensigt at slå strategispillet Starcraft. I 2019 opnåede AlphaStar en placering i de øverste 0,2 procent af menneskelige spillere. Det var første gang nogensinde, at kunstig intelligens topper inden for e-sport. AlphaStar er ikke perfekt til Starcraft, men opfattes ikke desto mindre som lidt af en milepæl for kunstig intelligens, fordi spillet foregår i realtid med begrænset information og meget komplekse regler.

 

Kunstig intelligens: Fra programmering til læring

Ovenstående overblik er formidlet lineært, men selvom alle programmerne benytter, hvad man i bred forstand kan kalde kunstig intelligens, er der stor forskel på, hvordan de fungerer.

Da Deep Blue slog Kasparov i skak, lå dens fortrin især i hukommelse og regnekraft – ikke i dens evne til at lære. Deep Blues intelligens var i stedet skabt af mennesker, og den vandt især på simpelthen hurtigere at kunne beregne og analysere forskellige positioner.

Tilsvarende gjaldt, da IBM´s Watson vandt i Jeopardy! Også den hvilede mindre på læring og mere på skræddersyede evner, overlegen hukommelse og hastighed.

Google Deepmind er anderledes. I 2015 udgav de en kunstig intelligens, som ved hjælp af deep learning uden instruktion kan lære sig selv at spille en lange række spil bedre end noget menneske. Samme princip lå bag AlphaGo, som året efter slog Lee Sedol i Go.

Det sidste stik

Efter Go og Poker kommer der givetvis andre matches med kunstig intelligens i finalen. Efter den enorme succes med deep learning, DeepMind har fremvist, er spørgsmålet dog, om ikke fascinationskraften ved, at en maskine slår et menneske i et spil, så småt er aftagende. Det næste store skridt synes nemlig ikke at være et spil, men den nærmest mytologiske Turing-test. Testen går ud på, at en person under fjernkommunikation med enten en maskine eller et andet menneske skal være ude af stand til at afgøre, hvad der er hvad.

I den forbindelse er det interessant at se, hvad der sker på området for computere, der agerer i åbne frem for lukkede rum – dvs. i en kontekst, der ikke er afgrænset af regler som i spil.

Udviklingen går stærkt og som det også bør fremgå af ovenstående er det svært at gætte, hvor det næste store gennembrud kommer fra, men i skrivende stund er det værd at holde øje med f.eks. IBM´s Project Debater, chatbotten Mitsuku og Googles digitale assistent Google Duplex.

Udviklingen er spændende og mulighederne er mange, men der kan også være grund til ikke at lade sig forblænde. Læs evt. min artikel om hvorvidt man bør gøre det til lov, at en kunstig intelligens, der interagerer med mennesker skal identificere sig først.

Opdatering – februar 2019

Under IBM´s Think Conference i San Francisco i uge 7 2019 optrådte en opdateret version af Project Debater, nu navngivet Miss Debater i en ny live debat. Et publikum bestående af 700 debattører og journalister tildelte dog til sidst – efter 25 minutters debat – dens menneskelige modstykke i dysten, 31-årige Harish Natarajan.

Miss Debater startede ellers frisk nok ud med at proklamere overfor Natarajan, at “I have heard you hold the world record in debate competition wins against humans, but I suspect you have never debated a machine. Welcome to the future.”

 

Kilder

Bemærk, at der optræder let varierende årstal i forskellige kilder. I det ovenstående er udvalgt de, som jeg ud fra en helhedsbetragtning har vurderet mest troværdige.

Specifikke kilder:

Se hyperlinks indsat direkte i teksten ovenfor

Baggrund:

Nick Boström – Superintelligence – paths, dangers, strategies.

Max Tegmark – Life 3.0 – Being Human in the age of Artificial Antelligence

The History of Computer Games – Jill Cirasella og Danny Kopec, CUNY Graduate Center

Skriv et svar