Posted on / by Thomas Telving

Fanget af det digitale drømmespejl

Vores velkendte fysiske omverden fortrænges stykke for stykke af digitale oplevelser. Der kan siges meget godt om digitalisering, men det er ikke ufarligt at udviske grænsen mellem virkelighed og illusion.

Prøv at se på den lille GIF-animation nedenfor.

Du skal fokusere på den blinkende grønne prik i midten i cirka ti sekunder.

Kan du se, at de gule prikker ind i mellem forsvinder?

Fænomenet kaldes bevægelsesfremkaldt blindhed. Prikkerne er der stadig, vi kan bare ikke se dem. Forskerne er ikke helt sikre på, hvordan det virker, men smart er det. I en verden, hvor der ofte er tusindvis af bevægelser i synsfeltet, er det lettere at navigere, når det uvæsentlige bliver gemt væk, så det ikke forstyrrer os.

Eksemplerne på, at verden ikke altid er, som vi oplever den, er mange. De fleste kender Rubins vase, hvor to personer kan se på præcis samme motiv, men have billeder af to vidt forskellige ting på nethinden. Et andet eksempel er, at amputerede kan have smerter i lemmer, som ikke findes.

Ud over at være fascinerende er fænomenerne også udtryk for, at vi bør være varsomme med at stole på vores sanser. Inden for filosofien har store tænkere som Platon og Descartes bl.a. med udgangspunkt i vores upålidelige sanseapparat fremsat stærke argumenter for, at vi reelt ikke kan vide, om det, vi opfatter som vores omverden, overhovedet eksisterer.

Hjernen i karret

Da jeg studerede filosofi, diskuterede vi med stor entusiasme en version af problemstillingen, som blev kaldt ”Hjernen i karret-hypotesen”. Det dramatisk formulerede scenario er fremsat af den amerikanske filosof Gilbert Harman og lyder, at den fysiske omverden i princippet kan være en total illusion. Der er ikke noget til hinder for, at du kun er en hjerne, flydende i et kar med næring, mens alt det, du oplever som virkeligt, rent faktisk sendes ind i hjernen via påmonterede elektroder.

Lyder det langt ude, så tænk igen på fantomsmerterne, hvor amputerede kan opleve at få et sanseindtryk fra en legemsdel, som ikke eksisterer. Eller se sci-fi-filmen The Matrix, som illustrerer problematikken særdeles overbevisende. Principielt set er Harmans argumentation ikke helt ved siden af.

Fra filosofisk leg til destruktiv alvor

I studietiden gik vi mest til problematikken som en form for akademisk leg. Virkeligheden forekom os så indlysende, at selv gode argumenter i praksis prellede af på os. Vores i dag afdøde professor, David Favrholdt, gik imidlertid til det med anderledes alvor. Han frygtede, at det ville skade samfundet, hvis vi som civilisation og kultur gav slip på vores insisteren på at kunne skelne mellem illusion og virkelighed.

Favrholdt var mere forud for sin tid, end han nok selv var klar over. For mens det dengang virkede abstrakt, er problemstillingen i dag blevet ekstremt nærværende. Og vi, der arbejder med digital kommunikation bærer en del af ansvaret. For at forstå, hvad jeg mener, skal vi på en lille teknologisk tidsrejse.

Teknologisk tidsrejse

Det hele startede med fidusen nedenfor. Det er verdens første computermus, opfundet i starten af 60´erne af den geniale ingeniør og internet-pioner Douglas C. Engelbart.

Verdens første computermus blev opfundet af internetpioneren Douglas Engelbart. Opfindelsen blev starten på en langsom, men vidtrækkende revolution af vores brug af digital teknologi.

Det geniale ved musen er, at den trækker på samme type af koordination mellem hånd og øje, som vi bruger, når vi rykker rundt på ting i vores fysiske omverden. Faktisk er den udviklet ud fra samme principper, som børn bruger, når de lærer at interagere med deres omverden. Forskellen er dog, at det at smide en fil i papirkurven med computermusen blot er en illusion. I virkeligheden flytter vi nemlig rundt på en ret så avanceret computerkode, som kun få af os forstår, hvordan virker.

Jobs og Gates gav det næste skub

Der gik omkring 20 år, før computermusen rigtig nåede ud til folk. Manden bag første bølge i udbredelsen var Apples stifter, Steve Jobs, men gode gamle Bill Gates fik større indflydelse, da han gjorde Windows-baserede computere til allemandseje. I dag findes der over én mia. af dem i verden. Det betyder, at op mod én mia. mennesker tilbringer adskillige timer om ugen med blikket rettet mod en computerskabt virkelighed, de reelt ved lige så meget om, som vi vidste om verden, dengang vi troede, jorden var flad.

Næste store skub væk fra vores fysiske omverden kan vi også holde opfindsomme Steve Jobs ansvarlig for. iPhone 3 var den første mobil med touch screen, og med den behøvede vi end ikke en mus. Pludselig kunne vi flytte digitale billeder og filer rundt direkte med fingrene. Og det er der mange, der gør. Der estimeres at være over tre mia. smartphonebrugere på kloden.

10-minutters screenshot

Den afhængighed af skærmen, vi ser i dag, og dermed også den videre rejse væk fra den fysiske virkelighed, fik et nyt element af alvor, da mobilen blev indtaget af sociale medier. Det screenshot, I ser nedenfor, tog mig 10 minutter at lave. Hvorfor? Hvad er det, der sker, siden jeg konstant hiver den pokkers telefon op af lommen og dykker ind i en verden af bits og bytes? En stor del af svaret ligger i de algoritmer, som styrer indholdet på sociale medier.

 

Kvalitetstid på Facebook

Tidligere var målet for Facebooks algoritme slet og ret at få folk til at blive hængende på kanalen. Det var den ekstremt god til, og selvom den er blevet modificeret og i dag har som defineret mål at give såkaldt quality time, trækker det i praksis i samme retning for brugerne. Det tager simpelthen tid at lægge telefonen væk, og det er grundlæggende Facebook, der bestemmer, hvor lang tid, vi skal bruge på Facebook. Lidt ligesom vores hjerne gennem bevægelsesfremkaldt blindhed sorterer i de mange synsindtryk, vi ikke skal bruge til noget, sorterer Facebooks algoritme det fra, vi sandsynligvis ikke vil reagere på. Så vi bliver trukket længere ind i denne teknologisk redigerede udlægning af omverdenen. To ud af tre danske unge synes i øvrigt selv, at de bruger mobilen for meget.

Drømmespejlet

Ind i mellem bliver sociale medier beskrevet som havende en magisk tiltrækning. Og det er faktisk utrolig præcist. Læsere, der har fornøjet sig med Harry Potter, vil huske drømmespejlet, som i stedet for at vise beskuerens spejlbillede viser hjertets begær. Spejlet ser gennem beskueren og viser hans inderligste ønsker, som var de virkelige. Den gamle troldmand Dumbledore fortæller Harry Potter, at spejlet hverken giver visdom eller sandhed, men at mange mænd har spildt deres liv foran det, fortryllet af hvad de så.

I Harry Potter-universet findes et drømmespejl, som ikke viser det fysiske spejlbillede, men hjertets begær. Beskueren ser altid sine inderste drømme og har derfor svært ved at forlade spejlet igen.

Logikken bag Facebooks – og mange andre sociale mediers – brug af kunstig intelligens til at kalde de mest lokkende billeder frem på skærmen er den samme. Det er et drømmespejl, vi gennem daglig brug helt selv og ganske frivilligt har oplært til at forføre os. Så næste gang, du ser en mor gå med en barnevogn og kigge på sin telefon i stedet for sit barn, så døm hende ikke. Hun er blot fanget at sit drømmespejl. Selv store troldmænd har prøvet det samme.

Sidste skridt ind i The Matrix

Det er nu blevet tid at vende tilbage til David Favrholdts bekymring for civilisationen, demokratiet og menneskets oplyste tilstand generelt.

Det sidste skridt i rejsen hedder nemlig Virtual Reality. Når vi ser på den enorme tiltrækning fra den lille flade skærm i vores lomme, hvad vil der så ske, når skærmen erstattes af elektroniske kontaktlinser og påklædningen af en avanceret haptic suit, som kan gengive enhver sensorisk følelse med kirurgisk præcision?

Der vil grundlæggende ske det, at ’hjernen i karret-hypotesen’ træder ud af bøgerne og bliver en tilstand, man – i hvert fald til at begynde med – kan vælge til eller fra. Det interessante spørgsmål er, om man, efterhånden som teknologien forbedres, vil være i stand til overhovedet at skelne? Og dermed, om man i praksis vil vide, om man befinder sig i virkeligheden eller i en virkelighedstro animeret kopi?

Ignorance is bliss – uvidenhed er lyksaligt – siger en af hovedskurkene i filmen The Matrix, hvor størstedelen af menneskeheden uden at vide det er fanget i en virtuel verden.

En farlig rejse

Vi bevæger os på grænsen til science fiction, men scenariet er ikke urealistisk. Spørgsmålet er naturligvis, hvad det betyder. Var det en farlig rejse, vi begav os ud på, da vi første gang lagde hånden på en computermus? Sker der noget ved at udviske grænsen mellem virkelighed og illusion og i sidste ende at give afkald på at vide, om noget er mere rigtigt eller virkeligt end andet?

Svaret giver næsten sig selv, når man betænker de udfordringer, vi allerede i dag har med at skelne mellem sande og falske historier på sociale medier. Deep fakes er formentlig kun en foreløbig kulmination på fænomenet.

Dødsstødet mod sikker viden

Ifølge føromtalte David Favrholdt er demokrati og diplomati umuligt uden sikker viden. Uden muligheden for at argumentere for, at noget er mere sandt end andet, opløser vi det grundlag, vores samfund hviler på. Lige fra moderne videnskab til demokrati og diplomati. Favrholdts filosofiske hovedværk, hvor tankerne er beskrevet, udkom i 1999, 35 år efter opfindelsen af computermusen og fem år før Facebooks stiftelse. For ham var det ikke teknologi, men den blotte fornægtelse af, at vi kan opnå sikker viden, der var problemet. Som en skæbnens ironi ser det ud til, at netop videnskabens succes på it-området kan give sikker viden dødsstødet.

Skriv et svar